Dekontaminer, revegeter og fjern deretter menneskelige konstruksjoner fra ødelagte landskap: dette er forslaget til Terra Nilen, av det sørafrikanske studioet Free Lives, tilgjengelig 28. mars på PC og Netflix. Få naturen til å triumfere, et uvanlig mål i et videospill. “Mesteparten av tiden er miljøet enten et påskudd for å utvinne ressurser, eller et overdådig landskap å beundre, en bakgrunn”minner om Verden Alenda Chang, førsteamanuensis ved Institutt for film- og medievitenskap ved University of California og forfatter av Playing Nature: Ecology in Video Games (2019, uoversatt).
Ved å foreslå å gjenopprette klimaet, faunaen og floraen i et territorium, Terra Nilen reverserer sjangerens kanoner, hvor vi oftere blir invitert til å muntert konkretisere kartet (SimCity av Will Wright, forløper i 1989 for en sjanger i seg selv, “bybyggeren” – eller bybyggeren) eller for å kolonisere jomfruelige rom, som i det grunnleggende turbaserte strategispillet Sid Meiers sivilisasjon (1991).
Omvendte perspektiver
Så mange vellykkede spill som dukket opp da klima- og miljøkriser ikke var hovedsaker. «Datamaskiner er regnemaskiner. Det er veldig enkelt å bruke deres beregningskraft til å designe systemer der progresjonen til en by simuleres i henhold til variasjoner i produksjonen.”mener Petter Vilberg, spilldesigner av Terra Nilensom tidligere jobbet for det svenske studioet Paradox, kjent for sine ledelses- og strategispill (Stellaris, Crusaders Kings III).
Halvveis mellom ledelse og et puslespill, Terra Nilen har det motsatte synet fordi det innebærer å bygge økosystemer ved å kombinere forskjellige maskiner som genererer forskjellige ressurser: fuktighet, temperatur, vegetasjon, etc.
«Jeg elsket å snu perspektivene. Vi prøvde noen originale ting, hentet inspirasjon fra den virkelige verden og beveget oss bort fra prinsippet om ren utnyttelse av ressurser og digital vekst som vi finner overalt» forklarer den svensk-norske spilldesigneren. Til slutt må spilleren fjerne alle installasjonene sine for å etterlate tomme landskap. Et prinsipp som ga ham kallenavnet “omvendt bybygger”.
En fruktbar inspirasjon
Siden slutten av 2010-tallet har økologiske spørsmåls gjennombrudd i offentlig debatt inspirert nye typer bybyggere, bl.a. Terra Nilen er arvingen. lichenia (2019) foreslår “å få en by til å vokse som en hage” og konfronterer oss med menneskelig avfall, sugerør eller søppelsekker, som fortsatt springer opp fra bakken etter verdens ende.
I melankolien Cloud Gardens (2020), må vi dekke postapokalyptiske omgivelser med planter. Men spillene med å dyrke vegetasjon er ikke nye, bemerker skaperen, Thomas van den Berg, alias Noio, også skaperen av hitserien kongedømme : han husker å ha prøvd spill av denne typen laget med Adobe Flash Player-programvaren, for omtrent femten år siden. For ham er tiltrekningen for disse kreasjonene fremfor alt estetisk. “Algoritmene som brukes til å lage videospill er perfekte for å lage frodige landskap og dyrke planter med forskjellige former”, betror nederlenderen bosatt i Berlin. “Zen”-spill, som provoserer en meditativ tilstand hos spilleren.
Til forvaltningen av floraen legges det til faunaen i Blant krusninger: grunt vannsom slippes i år. «Naturen består av gjensidig avhengige koblinger mellom arter. Hvis det fungerer i naturen, vil det fungere i spillet.”, analyserer Martin Greip, kreativ leder i det svenske studioet Eat Create Sleep. Teamet hans stolte på ekspertisen til økologer fra Uppsala universitet for å simulere innsjøer og elveøkosystemer uten å overvelde spilleren med kompleksitet: “Underholdning involverer et element av abstraksjon, en kunst av minimalisme. Så lenge vi ikke forvrenger ting for mye, vil forenklingen drive spilleren inn i det området.”vurderer han.
Destruktiv atferd
Samtidig har bybyggere eller andre empire management-spill for allmennheten de siste årene tatt opp miljøtemaer som har blitt essensielle. Bærekraftig utvikling har blitt en del av City Skylines med utvidelsen “Green Cities”, utgitt i 2017. Sid Meiers sivilisasjon VI integrerte klimaendringer med «Gathing Storm»-utvidelsen i 2019. Økningen i CO-utslipp2 fører til naturkatastrofer, spesielt økningen i havnivået som truer med å til slutt oppsluke kystbyer.
Til tross for deres antroposentrisme og deres appell om å utnytte miljøressurser, er disse spillene tankevekkende, sier Alenda Cheng:
«Det ville være klisjé å anbefale at folk bare utdanner seg med fine plantesimuleringer. Jeg lærte mye av å være en dårlig leder SimCity og skape dysfunksjonelle byer der. Det er veldig lærerikt å ha destruktive former for lek – så lenge du er klar over det. »
En grønn gud finnes ikke
Det er imidlertid to store grenser for en realistisk behandling av miljøspørsmål i ledelsesspill, vurderer Joost Vervoort, førsteamanuensis ved avdelingen for bærekraftig utvikling ved Universitetet i Utrecht. “De fleste av de siterte titlene implementerer kun teknologiske og tekniske løsninger for å håndtere økologiske og klimatiske kriser. Dette er en stor begrensning fordi de har andre fasetter,» beskriver nederlenderen som underviser i spilldesign under økologiens prisme.
Deretter kommer den grønne malingen som nylig er påført ledelses- og strategispill opp mot deres grunnleggende: «Å svare på disse krisene er ikke bare et spørsmål om planlegging ovenfra og initiert av en enkelt person. Jeg vil anbefale å inkludere intense politiske diskusjoner, konflikter og forskjellige karakterer som viser sterke og motstridende følelser om emnet. » Mer realisme og dybde vil til syvende og sist innebære å dempe det som gjør den største interessen for ledelsesspill: statusen nær den allmektige guddommeligheten gitt til spilleren.
Det er dessuten i denne posisjonen Will Wright selv, et år etter trafikkorkene og forurensningen av SimCity som gjorde ham berømt, satte spilleren inn i sin ukjente etterfølger, SimEarth. Allerede i 1990 utfordret han ham til å få livet på jorden til å blomstre ved å leke med et enkelt klikk med ulike svært komplekse variabler, som atmosfærens sammensetning eller temperaturen.